ChinaJoy15年:泛娛樂文化如何改變一場游戲展?
7月26日,ChinaJoy2017中國國際數字娛樂產業大會(CDEC)在上海召開,主題為“同行十五載 共享泛娛樂”的第15屆CJ正式拉開帷幕,會上,新華社瞭望智庫發布的《“泛娛樂”戰略報告》以及泛娛樂提出者、騰訊集團副總裁程武的演講成為了當日最大的看點。
簡言之,這份報告對泛娛樂做出了進一步地闡釋,同時對“泛娛樂”戰略提出者騰訊在文化的推動和貢獻上給予了肯定:
它在根本上是一種融合——既指文化內部的融合,也包括文化與其他領域的融合。可以說,“泛娛樂”就是一種“文化融合動員力”;作為“泛娛樂”之核的IP,就是能夠起到核心融合作用的文化符號。
在“泛娛樂”的“文化融合動員力”促動下,騰訊已經成為一家科技+文化企業,以騰訊互娛為引領,擁有包括動漫、游戲、影視、文學、音樂等在內的諸多板塊,它也是中國最重要的“泛娛樂”實踐者之一。
新華社瞭望智庫副總裁程瑛補充表示,互聯網+文化,這也是極具特色的泛娛樂發展模式。她認為,重視文化,實際上是給泛娛樂帶來新的發展契機。
廣電總局副局長張宏森也肯定了數字內容產業的文化價值的屬性,他指出“數字內容企業要滿足和豐富廣大人民群眾日益增長的精神文化需要,以文化擔當精神擔負起應該承擔的社會責任。”
報告中還單獨解析了騰訊泛娛樂進展,標題為“騰訊:從科技到科技+文化”。早在8年前,現任騰訊集團COO任宇昕即提出設想,騰訊不應滿足于游戲產業的發展,還要探索互動娛樂產業的更多可能。而騰訊集團副總裁、泛娛樂發起者程武也會上發表主題演講,提出騰訊希望將自己打造成一家,以互聯網為基礎,能夠在科技和文化兩個維度上,提升人類生活品質的公司,“這是騰訊公司的戰略思路,也是決心。”
不難看出,“文化”不止一次被強調突出。其實十五年來,CJ也是一個廠商展現內部文化的平臺,它承載了從游戲到泛娛樂的轉變,而作為游戲行業的風向標,CJ對行業今后的發展也有著不小的引導作用。以騰訊為例,從每年的CJ表現我們能夠看到這家大廠在戰略思路上的轉變,如何從一家游戲廠商轉型成泛娛樂行業領頭羊,以及他們眼中的泛娛樂未來會是怎樣的表現形式。這些都值得從業者去參考。
2003年-2010年:游戲業務加速擴張
可能不少玩家都不會忘記第一屆ChinaJoy的場景,由于非典的來襲,本應在2003年舉辦的首屆CJ延期到了2004年初,地點則定到了北京。在玩家眼里,CJ就是一個“游戲展”,不過當時國內廠商和作品數量畢竟有限,規模和國外展臺相比基本上分屬兩個量級,但即便如此,這段參展經歷在當時的玩家心里也彌足珍貴.
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首屆CJ吸引了130余家游戲廠商參與,既包括盛大、騰訊、九城等國內廠商,也包括索尼、育碧等國外企業。游戲方面,網易《大話西游》出展并邀請到了周星馳站臺,騰訊互娛則帶來了于2003年引進的韓國大型全3D網絡游戲《凱旋》,在當時他們認為,全3D、360度視角的網絡游戲,最終將會代替目前市場主流的斜45度視角的2D網絡游戲。
2005年第三屆CJ上,馬化騰親自作了演講,他表示“娛樂也需要通信溝通作為橋梁,所以說,我們從這個發展過程中間,隨著它溝通的功能,以溝通為基礎,交互式的數字娛樂,這個發展的方向是不謀而合的……騰訊并不是一個單純的游戲制作公司,它是一個大的社區。”可見十幾年前騰訊互娛就確立了自己方向——不僅僅只去做一家游戲公司。
隨后的幾屆,在國產MMORPG火爆的游戲市場下,騰訊互娛推出了更多細分市場的現象級產品,其中包括2006年推出的音樂競速游戲《QQ音速》,2007年推出的FPS游戲《Cross Fire》(穿越火線)、競速類休閑游戲《QQ飛車》、2008年推出的2D橫版格斗游戲《DNF》,以及2009年亮相的《LOL》。也正是在這幾年,騰訊互娛在游戲領域憑借對市場份額的不斷積累,坐穩了國內第一梯隊靠前的位置。
2010年,“騰訊游戲”品牌成立,游戲業務開始扮演騰訊互娛“現金牛”的角色。與此同時,他們公布了旗下四大平臺,分別是騰訊游戲嘉年華TGC、騰訊游戲競技平臺TGA、騰訊游戲公會TGG、騰訊游戲愛心聯盟TGSR。意義在于,騰訊不只局限于提供更優秀的產品,還考慮到對于游戲環境的塑造,并提升玩家游戲體驗這一點。
2011年-2016年:游戲轉向泛娛樂
2010年6月,iPhone 4發布,國內iOS占有率在2011年迎來大幅提升,智能手機也為越來越多精品游戲創造了載體條件。玩家的娛樂需求更加多樣化,游戲逐漸成為日常生活中不可或缺的一部分,而這些需求也反作用到行業,進一步助力文創內容進一步發展,2011年7月騰訊集團副總裁程武首次提出泛娛樂概念,次年初,騰訊互娛成立動漫業務部門,開啟了對泛娛樂的實踐。
具體到CJ上,我們也能看出這種變化。在大廠的引領下,影視、動漫、網絡文學作品慢慢滲透進來,CJ“游戲展”的屬性相對淡化了,“泛娛樂行業展會”的屬性增強了,從歷屆參展表現上看,廠商在向游戲之外的內容領域示好,玩家對此也表示出非常濃厚的興趣。
比如2013年的騰訊展臺搭建區已經有了頭戴式顯示器供玩家體驗:
2014年4月,文化部發布《2013中國網絡游戲市場年度報告》,首次提及泛娛樂概念;2014年CJ期間,騰訊動漫將旗下《尸兄》的手游改編權獨家授權給了龍圖。在此之后,騰訊電影成立,騰訊互娛在泛娛樂領域的四大版塊(游戲、動漫、文學、影視)初步形成。
2015年的CJ,電競迎來新一輪的爆發,《英雄聯盟》WCA大師賽現場人潮涌動,記錄下了一個又一個經典的瞬間;與此同時,騰訊展臺在tob向內容的表達開始增多,設置了互動體驗區、綜合體驗區、舞臺對戰區、移動競技區、Coser合影區以及動漫區等6大展區,涵蓋游戲、文學、動漫、影視等泛娛樂版塊,同時也帶來了《全民超神》、《英雄戰跡》(王者榮耀的曾用名)等作品。
這一年,另一大廠網易也在tob內容領域加以深耕,他們推出了記敘玩家青春、游戲歷史的熱愛博物館,征集玩家珍藏,讓玩家講述故事。
2016年“泛娛樂”正式成為主角,為此CJ喊出了“游戲新時代,擁抱泛娛樂”的口號。最為突出的依舊是電競,僅僅在N2一個場館中,已經把椅子和電腦搬上主舞臺的就包括巨人、盛大、騰訊互娛、完美世界、阿里九游等多個游戲大廠,一連串電競賽事表演也吸引了不少玩家駐足觀看。有媒體曾比喻稱“椅子取代了妹子,電競成為本屆ChinaJoy的主角”,這句話應該再合適不過。
同樣備受關注的,還有硬件設備的崛起。和CJ同時同地舉辦的第一屆eSmart國際智能娛樂硬件展覽會,讓玩家更深入了解到VR、AR的魅力。同時,大規模爆發的直播平臺強勢加入CJ,頭部平臺的展臺面積多達700平米,“舉著自拍桿直播”慢慢成為一種潮流。
對于泛娛樂,行業大佬們的態度也在發生轉變。去年CJ演講環節中,完美世界總裁張云帆針對“泛娛樂怎么做?”這一問題提出了全球化、電競化、精品化的方向;騰訊游戲副總裁高莉也拋出了“在泛娛樂時代,任何有天分的普通人都可能實現夢想,成為IP源頭”的觀點。另一大廠網易在丁磊的帶領下,也對漫畫、影視進行了布局。值得肯定的是,有越來越多的廠商對泛娛樂的前景抱以期待,同時更愿意冷靜地去思考。
2017年:探索新的泛娛樂表現形式
2016年的CJ享受到了泛娛樂帶來的紅利,期間有多達900家的企業參展,游戲大作超4000款,參展人數超32.5萬人次。2017年,CJ主題定為“同行十五載,共享泛娛樂”,連續第二年將泛娛樂推向了臺前,去年的記錄有望繼續被打破。
在今年UP大會上,程武表示“一個屬于中國文創行業的奇點,一個泛娛樂的新起點,已經到來。”這句話也會成為騰訊互娛今年CJ所想要傳遞的聲音。從“擁抱泛娛樂”到“共享泛娛樂”,泛娛樂與游戲行業的合作模式已日趨成熟,在多數廠商品嘗泛娛樂所帶來的紅利時,騰訊互娛已經在考慮如何探索泛娛樂的新形態,并發揮其長遠價值。
從這次參展規模來看,騰訊的CJ展區足足擴大了一倍,去年新成立的電競版塊正式落地成電競展區,并為《英雄聯盟》、《王者榮耀》設立了獨立展區,這都是tob向的工作內容;toc展品方面,他們也在努力尋求傳遞更多的文化價值,以《王者榮耀》新英雄百里守約為例,這個英雄被加入到了《魂斗羅:歸來》之中,配合公測節點共同聯動。由于百里守約職業是個狙擊手,所以二者的結合不會顯得特別突兀。這次聯動也被騰訊放到了CJ出展名單中,而類似的案例并非僅此一例。
這也印證了騰訊游戲副總裁高莉去年所提出的,泛娛樂戰略“先縱后橫”的基本思路,只不過今年他們賦予了更多的文化價值。一方面,騰訊的游戲業務體系已足夠完備,市場份額不斷提升,他們能夠抽出更多的精力探索互聯網+文創的更多可能;另一方面,市場上存在這方面的需求,今年《王者榮耀》推出的一系列衍生品《王者歷史課》、《榮耀詩會》、《歷史上的TA》就為玩家多維度提供了了解歷史文化的渠道。
再往前推的話,《天涯明月刀》背后的泛娛樂大師顧問團,亦或是去年公布的“傳統游戲數字圖書館”,都能與文化價值傳遞相吻合。回到泛娛樂這一話題,連續登上兩年CJ主題,足以證明它是當前游戲行業的核心趨勢,但再過5年,甚至10年是否還能保證具備這個級別的熱度,將是一個疑問。正如報告里所提到的那樣,“基于先進文化理論的發展實踐,能夠煥發出空前的競爭力”,而這種動力也正是泛娛樂當前最需要的。